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【懷舊】萬字長文回憶70后老玩家的游戲印記    

游戲軟件 08-07 16:46:45 126 0

創(chuàng)作立場聲明:本文接近1W2的字數(shù),100多張圖而且98%以上的文本都是我手動輸入,沒有什么復(fù)制粘貼這種套路。建議大家在WiFi下觀看,文章過長打字不易,希望大家收藏走一波。謝謝。




前言


大家好,我是昭華凋,我是一個狂熱的游戲愛好者,從FC時代算下來我游戲年齡30多年了。 可以說見識了不計其數(shù)的游戲,我玩的種類很雜不過大部分都是單機游戲,和網(wǎng)絡(luò)游戲主打的交互性不同,單機游戲更加注重游戲的內(nèi)涵,故事情節(jié)在其中占據(jù)的比重比較大,而且比較容易自主游戲時間。


本文算是我游戲之路的一個回憶吧。 其實玩了這么多年的游戲最想說一句話:少年,能盡情玩游戲的年紀且玩珍惜吧。以前有一句話叫做“有能力玩的時候卻玩不動”,心里總是懷疑,自己相信自己可以玩游戲玩到老。但是真到了我這個年紀的確有種玩不動的感覺,原因有很多,有身體機能下降的原因,比如我喜歡的FPS類游戲,現(xiàn)在和電腦玩玩問題不大,和真人對戰(zhàn)的話自身都能感覺反應(yīng)不過來,以前用鼠標可以做到指哪打哪,現(xiàn)在用著144顯示器高DPI的鼠標一開打就送人頭。耐心也不足了,以前特別喜歡文本量巨大的游戲,慢慢讀對話,CG都要慢慢品,現(xiàn)在一看見對話多就煩。當(dāng)然最重要的時間也沒有那么多了, 白天要上班,晚上小孩讀初中不能一直開著電腦打游戲吧,有點時間玩還總有瑣事打斷,上一個進度在下一次接上可能就是幾天了,慢慢就會忘掉。



經(jīng)常在網(wǎng)上看一些老玩家回憶自己游戲之路的,不過大部分都是80后玩家,就算有幾個70后的也和我的經(jīng)歷相差甚遠,他們大部分都是從主機一路走來,我呢,偏偏就缺了主機這一環(huán)。我一直很好奇有沒有和我一樣路線的。90年代這里有個分水嶺,94年playstation出世,97年我第一次接觸到電腦游戲,2選一的情況下購入的電腦,但是80后的玩家毫無疑義的會選擇PS,等到2000年以后我也已經(jīng)上班幾年了,這個時候流行CS,網(wǎng)游,再加上習(xí)慣了電腦游戲,而主機游戲大部分都是日語英語,所以雖然對主機游戲一直很向往但還是一直沒有購買主機,我的游戲路線很簡單,游戲機-街機-電腦游戲



最愛的RPG


RPG可以說是我最愛的類型了,大名鼎鼎的金庸群俠傳應(yīng)該算是我接觸的第一款RPG,90年代的電腦游戲并不多,一款好玩的游戲總能讓人二刷三刷。不像現(xiàn)在游戲多的根本玩不過來。比如當(dāng)年最火的仙劍奇?zhèn)b傳5刷6刷的大有人在,我就比較慘,好像就刷過3遍.不過仙劍并不是我的最愛,準確的說前三都算不上,我最愛的還是下面這個游戲,異域鎮(zhèn)魂曲。



“史上最偉大劇情類游戲沒有之一”,“游戲史巔峰之作”“偉大的藝術(shù)作品”“它令人無比痛苦又令人無比欣慰。”無數(shù)多的頭銜都指向這個游戲Planescape: Torment,中文名異域鎮(zhèn)魂曲,這個98年的游戲到現(xiàn)在為止依然站在RPG游戲的巔峰。這是一個神奇的游戲,最神奇的地方是玩過翻盤過這個游戲的玩家并不多,但口碑是好的一塌糊涂,玩過的將它奉為圣經(jīng),沒玩過的也不會說它壞話(將這游戲玩通關(guān)的人絕對不會說它垃圾)。再一個神奇就是市場和口碑2級分化的厲害,都知道它好就是不賣座,黑島成神成鬼(這里的鬼不是指作品垃圾,指的是黑島解散)和這部游戲都脫不了干系。還有一個神奇的地方就是漢化了,難以想象如果當(dāng)年沒有漢化這游戲到底有幾個人能玩,這可不像其他的游戲你有個英語4級幾乎就可以玩通關(guān),異域不僅文本多,120W字(博得大概40W左右,輻射30W)而且大多都是晦澀難懂,不懂異域的世界設(shè)定是很難精準翻譯,但居然在當(dāng)年就有臺灣英特衛(wèi)出的官譯,而且翻譯質(zhì)量奇高,細想想要是當(dāng)年沒有漢化的話可能在中國不會有什么人提起這個游戲,再次膜拜黑島和臺灣英特衛(wèi)國際有限公司。



玩異域就像是讀一本書,整個游戲的進行更像是一種尋求自知的過程,每過段時間玩一遍,得到的感悟都是不同的,通關(guān)以后不夸張的說你會對生活的認識得到升華.說真的,異域“不好玩”,但卻非常有“玩”的價值.假如能夠堅持到通關(guān)并完整地了解整個故事我肯定你會和我一樣把異域奉為圣經(jīng)。



異域鎮(zhèn)魂曲是我心目中RPG游戲的NO.1,但還有一款同類的游戲和它不相伯仲,那就是大名鼎鼎的博德之門了. 其實單論游戲素質(zhì)的話博德之門是超過異域的,不管是NPC塑造,畫面,易上手,游戲穩(wěn)定博得都更加表現(xiàn)的像個成熟的游戲。博德之門標準的龍與地下城世界觀也比異域晦澀難懂的世界設(shè)定更加容易讓人融入。



博德之門也是我游戲史永遠不會遺忘的佳作,感謝BioWare(黑島)制作出如此優(yōu)質(zhì)的作品,感謝intelplay, 特別要感謝第三波的漢化讓我在最適合玩游戲的年紀玩到如此優(yōu)質(zhì)的游戲。博德之門是我玩到的第一款高自由度,多對話選項,擁有完整的世界觀,完美的游戲流程,宏大故事格局的游戲,簡單說這是第一款讓我產(chǎn)生“游戲還能這樣玩”想法的游戲。



還找到了當(dāng)年的光盤,搬家3次總算還沒丟。



想用幾句話來描述博德之門的偉大是不可能的,說幾個游戲過程難忘的片段吧,希望能勾起你的回憶。


三場殺死腦細胞的戰(zhàn)斗:香格拉小隊、屠紅龍奪圣劍、半神巫妖康格斯,玩過博德之門的扔估計對這三場戰(zhàn)役記憶猶新把,相對的玩家也發(fā)明了各種戰(zhàn)術(shù)來完成。我記得我玩的時候還是撥號貓上網(wǎng),資料也少,一場戰(zhàn)役幾個小時過關(guān)是常事。特別是殺半神巫妖康格斯,打的我都有心理陰影了,又放不下2個葛斯之戒的獎勵一直嘗試。最后擊敗巫妖的時候感覺像跑了3000米。



最搞笑的任務(wù):艾德溫變性。艾德溫是一個屬性比較完美的法師,日常騷話不斷。關(guān)鍵是2代有一個任務(wù),完成以后埃德溫會變成女的,名字也變成埃德溫娜。每次玩到這個情節(jié)都笑得不行,強烈建議玩博得必帶的NPC之一。



最歡樂的隊友:明斯克和它的小倉鼠,后面把那把會說話的給它配上,他兩可以說一天。



還有一點不可不說,博德之門在我印象里應(yīng)該是讓我了解MOD這個詞的第一款游戲,也是MOD的黃金時代,喜歡它的玩家為他制作了無數(shù)的MOD,整合類的Weidu, 劇情類的恐怖地帶,最黑暗的一天,以及各種難度增強,規(guī)則調(diào)整,新隊友,新任務(wù),新物品,新法術(shù)等等。



關(guān)于博德之門可以說的實在太多,這篇文章根本承載不下,暫時先寫到這里,如果反響強烈我會考慮單獨寫一篇文章。



98年的美式RPG不得不提的還有依然是黑島出品的輻射2,異域是故事性,閱讀性最強的。博得是世界觀,游戲性最佳的。輻射2是什么,要我說細節(jié)最細,腦洞最大,梗玩的最多的。特別是在完成任務(wù)的多樣性上輻射2可以說是做到了極致。據(jù)說當(dāng)年輻射2開發(fā)的時候黑島給自己定了一個目標,每個任務(wù)的完成手段不得低于3個。比如有個任務(wù)需要你去暗殺一個黑手黨的頭目,你可以一路打進去打出來,或者通過搜索發(fā)現(xiàn)他有心臟病,偷鑰匙打開桌子偷竊復(fù)蘇器;甚至可以直接用潛行技能在他褲子里安裝定時炸藥。



輻射2我玩了不下4遍,每次都能發(fā)現(xiàn)一些新的東西。但是后來的3,4我就玩不下去。最根本的問題就是變成3D以后看起來好累,沒有以前2D那種一目了然,輕松掌握的感覺了,估計也和我的心態(tài),接受度有關(guān)。



玩過異域和博得之后我對歐美RPG陷入了狂熱,說一些當(dāng)年玩到廢寢忘食的游戲吧。


冰風(fēng)谷系列:其實這個系列在DND群體的評價極低,當(dāng)年黑島發(fā)行了異域博得之后有很多玩家反映戰(zhàn)斗場面太少打的不爽,于是黑島就用同樣的引擎制作的冰風(fēng)谷。以戰(zhàn)斗為主導(dǎo), 動作內(nèi)容為主,較不注重探索和故事。雖然劇情方面不算出彩但游戲性還是不錯。還有一點,異域鎮(zhèn)魂曲屬于叫好不叫座,名氣大但銷量不高,冰風(fēng)谷卻正好相反,游戲成就上和異域差距極大卻偏偏是黑島銷量最高的游戲。




魔法門6天堂之令: 首先說明一點我說的魔法門是RPG,不是英雄無敵那種走格子的戰(zhàn)旗。不得不說,第一次玩天堂之令滿特別的,因為它承襲的巫術(shù)系列那種第一人稱視角,玩起來很有種身臨其境的感覺。而且當(dāng)時的歐美RPG中文化極少,天堂之令是少有的文本語音全漢化。角色創(chuàng)建菜單里“選我吧”的催促聲,羊鳴教神廟“祝您鵬程萬里”, 鐵匠鋪里鐵匠的"想買兵器嗎" "請不要用手觸摸",這些話語采用國語發(fā)音有點感覺是在看譯制片。



天堂之令可以說20年前就打造出了一個沙盤類游戲,印象最深的的場景是游戲里有很多小島,有些任務(wù)需要去小島,但島上敵人極多,如果用涉水術(shù)上島會被圍毆。后來我學(xué)會了飛行術(shù)以后這個爽啊, 感覺就是2個游戲了。直接飛到小島上空,左手一個流星雨右手一個流星天墜,直接清場。



天堂之令是魔法門的巔峰之作,后面的7我就沒翻盤了,之后的8更是水準一落千丈,我記得玩了半小時就不想玩了。



無冬之夜:博得之后Bioware在02發(fā)布的一款游戲,國內(nèi)的代理天人互動。無冬采用的DND第三版規(guī)則,相比二版簡單了很多。另外無冬的劇情雖然也算出色但相比其他幾個同門兄弟還是差了很多。平心而論, 無冬對于新手入門來說遠超博得。只需要控制培養(yǎng)一個角色就夠了,畫面表現(xiàn)就當(dāng)時的技術(shù)水平也堪稱神作。




不過漢化水平相較博得差了太多,“踢牙老奶奶”和“老頭滾動條”有異曲同工之妙。



無冬之夜共有1代、2代以及各代所附屬的各種資料片,兩代之間故事毫無關(guān)聯(lián)。由于1、2代由不同的公司主導(dǎo)開發(fā),因此在界面和設(shè)定上有著相當(dāng)程度的差異。2除了在畫面更加優(yōu)秀其他方面相比一代差了不少,BUG滿天飛而且特別容易壞檔。




上古卷軸系列:歐美RPG不得不提的還有上古卷軸系列,特別是上古卷軸3晨風(fēng)在國內(nèi)游戲圈更稱得上大名鼎鼎,可以說是玩游戲的人都知道這個游戲??上闹⒎浅鲇谟螒蛩刭|(zhì),糟糕的漢化是它出名的最大原因。最經(jīng)典的老頭滾動條就出自它. 當(dāng)年的制作組圖省事直接進行的機翻,將older翻譯成老頭,Scrolls翻譯成滾動條??蓱z的上古卷軸變成了老頭滾動條。




機翻三大神詞。



其實晨風(fēng)我并沒有完全通關(guān),主要是那蹩腳的漢化太影響代入感了,那時候玩游戲喜歡理解游戲,按照攻略玩RPG實在很無趣,而且晨風(fēng)的攻略少得可憐,就算放在現(xiàn)在這個網(wǎng)絡(luò)時代有很多問題都找不到答案。后面的4(湮沒),5(天際)我才是完整的進行了通關(guān)。滾5是最適合玩的,拋開本體海量的MOD都能讓人玩的不亦樂乎。滾4是地圖最大的,而且MOD也多.晨風(fēng)的特點是怪物種類更多,而且村落,城鎮(zhèn)的面積比后面的滾5還大。





歐美RPG特別是我喜歡的DND游戲太多,比如灰鷹,獅心王,奧秘,地牢圍攻,神鬼寓言,避世血族等等,當(dāng)真寫下去本文就沒可能講其他的了,轉(zhuǎn)而再說說亞洲的吧,仙劍系列不用說了只要是玩家都知道,其實我個人更喜歡天地劫系列和軒轅劍系列。



天地劫系列是漢堂國際2000年左右連續(xù)推出的系列游戲。當(dāng)時的大宇,漢堂,智冠可以說三分天下。漢堂最開始出的是《天地劫:神魔至尊傳》。其實神魔嚴格應(yīng)該歸類到戰(zhàn)棋類游戲。給我留下最深的印象包括三點:畫質(zhì)超低,320*200的的分辨率在當(dāng)年都很少見。記得看過一篇訪談問為什么制作組要用這么低的分辨率,制作者說如果用流行的800*600那么90%的電腦都跑不動;打擊感超強,沒有玩過的話根本無法想象這么低的分辨率可以爆發(fā)這么強的打擊感;難度超難,論難度可以算是我玩過的戰(zhàn)旗游戲最難的一部,沒有之一,走錯一步必敗,而且不能中途存檔的。




幽城幻劍錄是漢堂01年發(fā)布的游戲,在我看來屬于國產(chǎn)奇幻RPG巔峰之作。無論是角色設(shè)計、劇情演出、細節(jié)對白、用詞設(shè)定、機關(guān)謎題都是精雕細琢、用心良苦。特別喜歡當(dāng)時漢堂美工的風(fēng)格,廣袤的沙漠,神秘的樓蘭古城,荒涼的羅布泊,寧靜的月牙泉鳴沙山,尼雅、渾拓等外族聚居地的異域風(fēng)情展示的淋漓盡致。還有繁多的支線劇情,幽城的支線貫穿游戲始終,影響著最終的結(jié)局,可以這么說幽城這個游戲不看攻略就打出好結(jié)局的可能性幾乎為0。




“時輪悄轉(zhuǎn)證千刻,幽日凜月映蒼寰?!庇肋h記得最后成為羅喉憑體的冰璃,依然等待著下一個千年與夏侯相會,大愛。



寰神結(jié)是天地劫的第三部,按照時間排序卻是最早的。幽城是神魔的前傳,寰神結(jié)則是幽城的前傳,這樣出游戲的方式倒是少見。




寰神結(jié)是漢堂最后的作品,做工比較趕,劇情方面沒有幽城感人,畫面難度,地圖迷宮都和幽城差不多。畫面表現(xiàn)更好,技能非常華麗。據(jù)說開發(fā)寰神結(jié)的時候漢堂的資金問題已經(jīng)到了很嚴重的地步,發(fā)售后不久就被智冠收購了。



軒轅劍系列其實我玩的不全,特別是后期轉(zhuǎn)為3D以后我?guī)缀醪煌媪?。說點題外話我一直想不通當(dāng)年為什么大家一窩蜂都去改3D,技術(shù)不成熟導(dǎo)致優(yōu)化不足,大部分電腦跑起來夠嗆,畫質(zhì)也不驚艷,操控也麻煩,早期的3D全是棱角和馬賽克,完全沒有2D的細膩。后期的3D畫面表現(xiàn)要好很多,但受限于技能在場景里都不會放太多物體或者NPC,一眼看過去城市空蕩蕩的,哪有2D畫面那么鮮活。



軒6的場景大部分都顯得很空曠天之痕,云和山的彼端是軒轅劍系列里最喜歡的兩部作品。劇情方面不用說了,能夠給玩家留下印象的RPG劇情肯定出色。但是天和云的畫風(fēng)我特別喜歡,不管是場景還是怪物都是那種濃濃的水墨風(fēng)格,滿屏的古風(fēng)撲面而來。而且天和云還出現(xiàn)了沙盤游戲的雛形,后期可以返回原來的地點去收集一些材料或找新手怪復(fù)仇。


天之痕的怪物風(fēng)格就像唐朝壁畫一樣濃墨重彩。




云和山的彼端主角塞特則是東方人與日耳曼混血兒,所以游戲跨越的足跡更廣,相對的不管是背景還是怪物跳躍風(fēng)格比較大,特別是怪物從東方到西方應(yīng)有盡有。





西山居的劍俠情緣系列: 劍俠情緣和仙劍,軒轅劍當(dāng)初號稱“國產(chǎn)三賤(劍)”,雖然這個三劍的名號是求伯君自封的但不可否認這個游戲也在玩家心中留下了美好的印象. 說明一下這篇文章涉及的劍俠情緣僅指劍俠情緣單機三部曲不包括網(wǎng)游。



這么多年過去了游戲內(nèi)容都忘得差不多了,只能從回憶里挖掘一些有意思的東西。裝備是可以像暗黑那樣直接裝備,人物可以用輕功,作戰(zhàn)方式是即時的,還有主題曲很好聽,滿江紅、天仙子、愛的廢墟。





當(dāng)時的國產(chǎn)RPG可謂百花齊放,數(shù)量太多本文不可能一一列出,還是挑一些個人印象比較深刻的來說說。


破碎虛空&仙狐奇緣:   99年的時候智冠出品了一款RPG游戲破碎虛空,當(dāng)時是在大軟看見的,號稱全3D打造,完美還原黃易的武俠世界。我本來就喜歡看黃易的小說,加上游戲上市的時候居然破天荒只要49,滿滿4CD啊,怎么想怎么劃算就入手了(游戲容量是我買游戲比較關(guān)注的一環(huán))。怎么評價這個游戲呢,打斗場景是回合制的,畫面的確很炫酷,敵人在大地圖是可見的,撞到一起就開打。但是,這游戲太他喵吃配置了,我的MMX200根本帶不動它,發(fā)出攻擊指令需要3.4秒人物才會動。沒辦法只有放在一旁,本來想的是等升了級再玩,結(jié)果就再也沒玩過了。后來智冠還用同樣的引擎制作了仙狐奇緣,那個就沒玩過了。



守護者之劍系列:98,99左右上市的一款游戲,風(fēng)雷小組出品,這個小組雖然歸屬于日本TGL不過應(yīng)該算純正本土作品。最大的特點就是吸收了日式精美畫風(fēng),人物也是近似真人比例造型,配色鮮明,還加有人物獨特的小動作。我最喜歡的還是背景,游戲是橫軸滾動,背景采用多層卷軸技術(shù),有的場景甚至超過5層,因此雖然不是3D游戲,卻有相當(dāng)起初的立體感。后來還出過外傳和守護者之劍二。




金庸群俠傳:把金群列為神作我估計沒有人有意見吧。金群應(yīng)該是我接觸的第一款電腦游戲。神作神在哪里:可以這樣說這款游戲劇情、開放度、地圖尺寸完全不輸現(xiàn)在的RPG。20年前就已經(jīng)做到了開放式地圖,極高的自由度和豐富的可玩性,完美融合金老的武俠世界。最后的單挑正邪十大高手到現(xiàn)在依然記憶猶新。



當(dāng)時以為是起點,沒想到是巔峰。后來的河洛雖然陸續(xù)推出了武林群俠傳,三國群俠傳,俠客風(fēng)云傳但成就依然無法和金群相比。




幻想三國志系列 ,新絕代雙驕系列:好像都是宇峻奧汀出品的吧,那時候是單機游戲的黃金時期,涌現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的單機游戲?;萌盗芯C合素質(zhì)不錯,畫面、劇本、音樂都達到了中上等的水準,沒有太大硬傷,系統(tǒng)豐富,游戲性也很強。




2個系列相比我覺得新絕代雙驕系列水準更高。從開發(fā)的續(xù)作都能看出來玩家的反響。新絕代雙驕好像出了1,2,3,還有資料片明月孤星和新絕代雙驕前傳。絕雙的畫面一代比一代強,特別是絕3,流程長音樂好聽,游戲系統(tǒng)超級豐富,多如牛毛的支線和隱藏情節(jié)、十多種結(jié)局。唯一的遺憾是劇情相對較弱。





篇幅有限還有很多就不一一介紹了,比如讓我第一次了解臺灣布袋戲的游戲-圣石傳說,霹靂系列; 沒有攻略根本無法通關(guān)的游戲-三界喻;過木人陣過到吐血的風(fēng)云, Q版的阿貓阿狗, 3D的神雕俠侶,笑傲江湖等等,來個九宮格吧,看看你能認出哪些游戲。



說一說韓國的游戲吧,我記得2000年前后韓國游戲還是蠻不錯的,然后突然就銷聲匿跡了,轉(zhuǎn)而出現(xiàn)的都是網(wǎng)游。


西風(fēng)狂詩曲:98年的一款RPG,個人感覺應(yīng)該算是韓國單機游戲最精美的一部作品。作品劇情框架套用基督山伯爵,多重結(jié)局尤其是跳崖那個悲慘結(jié)局讓人噓唏。畫面在98年可以說是震撼,尤其是對話的時候人物肖像占據(jù)大半個屏幕特別有魄力。其次是音樂,游戲一共3CD,里面都是音軌,拿來當(dāng)音樂CD都沒問題。音樂風(fēng)格類似日式RPG那種吉他撥弦的風(fēng)格,這么多年過去了我電腦上一直保存著這些音軌,沒事就放出來聽聽。


還記得當(dāng)年的芝麻開門嗎?




游戲雖然優(yōu)秀但是我并沒有通關(guān),問題好幾種。難度大,西風(fēng)狂詩曲好像不知道循序漸進這個詞一樣,剛進游戲的下水道作戰(zhàn)就能勸退一大幫人。迷宮地雷多,我最討厭的模式在西風(fēng)狂詩曲達到了頂點,走路慢,迷宮暴復(fù)雜暴多,極高的遇敵率、場景循環(huán)利用無時無刻不在打擊玩家。還有一點很繁瑣的就是它的武器講究耐用度,又特別容易壞,身上還有限制不能放太多武器,種種的不親人設(shè)定。




西風(fēng)狂詩曲2暴風(fēng)雨:這個是2000的時候出的游戲,因為1的好印象我直接入的正版。暴風(fēng)雨在玩家的口碑評價沒有1的高,因為1和2變化極大,2代也從1代的悲劇改為喜劇路線。1是正宗RPG模式,2改為了櫻花大戰(zhàn)那種圖片語音文字交代劇情,格子作戰(zhàn)方式的形式。此外還引入了培養(yǎng)、戀愛、塔羅,怪盜等要素。



第一次玩蠻失望的,和心目中的西風(fēng)狂詩曲變化太大有點不能接受,不玩又覺得有點可惜就玩了下去。沒想到給了我個驚喜,游戲特別好玩,畫面也好,我最少通關(guān)了2次。最不能接受的就是BUG了,這游戲跳出的幾率之大簡直喪心病狂,經(jīng)常作戰(zhàn)就莫名其妙跳出了,回想一下這么大的彈出率我都能玩這么久也是個奇跡。




韓國單機我玩的不多,有印象的還有另類的科隆戰(zhàn)記3,戰(zhàn)棋類經(jīng)典創(chuàng)世紀戰(zhàn)系列,魔法時代,RPG的真名法典,星辰物語等等。


印象特別深的科隆戰(zhàn)記3,鍵盤操作,在地圖上直接開打,準確說應(yīng)該叫做動作RPG。



號稱韓國仙劍的創(chuàng)世紀戰(zhàn)系列。



日式RPG不管在亞洲還是歐美都有比較重的地位,我也不可能在本片文章列出所有的日式RPG。列出的游戲都是有幾個特點的:首先必須有中文,我玩游戲喜歡自己跟隨劇情,自己看懂并跟隨劇情是看攻略無法體會到的細致;其次時間點限制在05年吧,這個時間點之前是我玩游戲最黃金的時期。


卡卡布三部曲:卡卡布三部曲應(yīng)該算是我最喜歡的日式RPG。每個人心目中最喜歡的RPG肯定是不相同的,關(guān)乎當(dāng)時的接觸時間,心境,對人和外部事物的了解等。但是我想如果是老游戲玩家又玩過這個系列的話卡卡布三部曲肯定會在心里給他留一個位置。



三部曲:白發(fā)魔女,朱紅血,海之檻歌90年代的日式中文RPG屈指可數(shù),卡卡布三部曲除了畫面比較簡陋以外劇情,音樂,系統(tǒng),可玩性都屬于當(dāng)時的巔峰之作,后來的RPG很多都從這個系列汲取靈感,比如空軌系列處處都有卡卡布的影子。卡卡布講述了很多的東西,友情、愛情、犧牲、希望和傳承,對于我來說它已經(jīng)不算一個游戲,而是伴隨我的一段歷程。




當(dāng)有一天,英雄成為傳奇的時候,我們依然記得最初的他們。



北歐女神蕾娜絲: 北歐女神我接觸的已經(jīng)很晚了。PSP2上市不久我入了一個主要是看書用,有時候還是心血來潮想試試玩游戲,當(dāng)時北歐漢化已經(jīng)很完美了,在這樣的背景下接觸的這款游戲。



第一次玩的時候沒看攻略,傻乎乎的打到什么好東西都送奧丁,后來看了攻略才開始藏私。游戲可玩性極高,冒險迷宮收集系統(tǒng)很棒,打擊感爆棚。劇情方面每個角色都有量身打造的劇情,人生的喜怒哀樂融于其中。特別是音樂簡直是一絕,3個結(jié)局加上紅蓮迷宮堪稱時間殺手。




大航海時代: 也不知道這個系列放在RPG這一類來說合不合適,不管了想到它就說它。多少人對世界地理的啟蒙是來自這款游戲啊。套用一句流行語:世界這么大,我想去看看。



大航海時代四我玩的時間最長,每個角色通關(guān),PSP玩這種游戲真的很爽。我覺得它其實該叫做地理教學(xué)輔助工具,因為它了解了多少港口,因為它了解了運河的便利,閉上眼睛,世界海圖就在心中。




雅典到伊斯坦堡之間的黃金航線,把船艙全部裝成儲備倉去開南極和北極的地圖、找隱藏村落這些情節(jié)依然記憶猶新。



戰(zhàn)國美少女系列: 印象里這個系列作品不多,1斬斷云空和2春風(fēng)之章。 游戲不是很出名,也不是什么大作,當(dāng)時回想起來感覺滿溫馨的。對了,這游戲的主角和大部分配角都是女性所以聲優(yōu)特別給力。




伊蘇系列:其實伊蘇系列我玩的不多,真正投入時間最多的是伊蘇6:納比斯汀的方舟. 劇情方面記得不多了,最有印象的是3D畫面和讓人頭痛的沖跳斬。




空之軌跡: 軌跡系列到底有多少部啊,這個系列我玩的不多,只通關(guān)了FC和SC。最大的印象就是世界觀構(gòu)建的不錯,既有劍與魔法的奇幻感,同時也有蒸汽革命時代的科技感。原創(chuàng)的導(dǎo)力器設(shè)定,更是完美地統(tǒng)一了游戲的世界觀劇情和系統(tǒng)玩法。




不過玩這游戲看對話超級累,辭藻也是日式游戲那種說好聽點生活氣說難聽就是直白的對話方式,幾個點點的對話就要等幾秒。只要有對話就是那種“嘟嘟嘟”的聲音,玩起來讓人煩躁的很,所以后面的都沒玩了。




最終幻想系列:最終幻想系列雖然作品很多,當(dāng)我只通關(guān)了7. RPG游戲我一直很排斥非中文的游戲,不過最終幻想7名氣太大了所以一直想搞來玩。我記得當(dāng)時我玩的是PS2的模擬器,又沒有3D加速卡只能使用軟件加速,畫面只能用320*200的分辨率,對照著攻略堅持通的關(guān),現(xiàn)在想來真是不可思議。



最終幻想7無愧為一代神作,劇情不說了,愛麗絲沉入水底的畫面留在了多少人的心中。角色塑造方面克勞德,愛麗絲,tifa, 薩菲羅斯哪個不是熱門的COS角色。



明年發(fā)布的FF7重制版滿讓人期待的,到時候必須支持一波。





日式游戲RPG算是大類,我玩過的只能算滄海一粟,還有好多的都沒有列出來,比如格蘭蒂亞,龍戰(zhàn)士,DQ. 雙星物語等等。一筆帶過吧. 下面繼續(xù)回憶。


RPG游戲還有個特殊的類型,就是DIABLO這種。弱化劇情強調(diào)動作,刷刷刷是核心要素。我從來不把這種類型當(dāng)作RPG來分類,但是我也很喜歡這種類型。


DIABLO系列: 不用過多介紹這個游戲,開創(chuàng)了一個游戲類別,可以說80%的網(wǎng)游都是暗黑類。DIABLO1是開創(chuàng)了一個游戲類型,DIABLO2則是進化達到該系列的巔峰。



暗黑的外殼都不見了,好在盤還在。



他的優(yōu)秀不用我多說,只說一些趣事吧我開始玩暗黑的時候網(wǎng)吧已經(jīng)開始興起了,有一次找了個網(wǎng)吧和2個基友通宵。然后那網(wǎng)吧只有2張碟所以3個人聯(lián)機我還得自帶碟。3個人聯(lián)機難度倍增,地下三層還是4層的時候有個殺死骷髏王的任務(wù),三個人都在那掛了,裝備尸體都掉那了。得撿回來啊,然后咱三為了撿裝備開始在哪里瘋狂死亡,離樓梯口越死越近,最后變成了一出樓梯就死。三個人傻眼了,沒裝備下去就死,一起沖都沖不出樓梯,身上沒裝備沒錢,最后咱三為了攢錢只能瘋狂復(fù)制裝備換錢,復(fù)制的想死的心都有了?,F(xiàn)在想想這個事的確很逗比,但是每次想起這個事自己都會笑,年輕時候真好,現(xiàn)在再也干不出這種事了。




刀劍封魔錄: 暗黑之后涌現(xiàn)了很多類似的游戲,刀劍封魔錄和其外傳上古傳說可以算是其中的佼佼者。乍一看仿的暗黑,但實際上和暗黑區(qū)別甚大。我對這款游戲評價很高,整個游戲從創(chuàng)意到完成別說10多年前,拿到現(xiàn)在來說都可以說是國內(nèi)頂尖. 之前評價金庸群俠傳那句話一樣適用于這款游戲;以為是起點,原來是巔峰。




刀劍雖然也是刷刷刷游戲,但是自己的特色太多了。打擊感爆棚,可以跳躍,可以刷裝備,打造,鑲嵌,合成,紙娃娃等。最大的特色也是刀劍獨一無二的特色“連招”系統(tǒng),和格斗類游戲一樣配合不同的按鍵可以打出連招。暗黑追求大面積,秒殺,刀劍追求追求的卻是“無限連”。



暗黑秘石:估計知道這款游戲的人超級少,好像是99年出的暗黑類刷刷刷游戲,特點是全3D的,比那個火炬之光早了不知道多少年, 隨機地圖以及隨機任務(wù)。游戲其實不是很好玩,可以想象99年的全3D能好到哪去。為什么我印象這么深呢,3D是一個因素,最大的記憶是主題曲。



游戲里有個廣場,有個盲眼女歌手在哪里,你只要給她錢(不管多少)她就會給你唱一首歌,超好聽有沒有。我經(jīng)常在廣場重復(fù)聽幾次才下去迷宮,到現(xiàn)在這首歌依然在我硬盤里,時不時放來聽聽. 大家搜來聽聽,真心好聽-- The Darkstone will shine。



NOX:不知道還有多少人記得這個游戲,西木頭當(dāng)年的大作,中文名字是救世傳說。游戲的畫面和素質(zhì)特別優(yōu)秀。記得最明顯就是第一它和暗黑的操作相反,暗黑是左鍵走左鍵攻,它是右鍵走左鍵攻。還有就是光源系統(tǒng)。



NOX是個好游戲,可惜它誕生的時間不對,正面硬剛暗黑2,死的沒有一點水花,那個時候的暴雪正是如日中天的時候。



圣域:又名神圣紀事,好像出來的時間已經(jīng)比較晚了,大概是0506的時候吧。最大的印象是地圖超大,任務(wù)繁多,無縫地圖不需讀盤。特別是二代可以算是我玩過地圖最大的ARPG了,跑圖可以累死個人。地圖景色優(yōu)美游戲整體色調(diào)非常明馨活潑,吸血鬼占領(lǐng)的地區(qū)又是暗紅色,主角可以騎馬,在馬上也可以攻擊,遠程武器射在怪物身上還插在身上不會掉,腳下有光環(huán),可以屠龍。




缺點就是打擊感弱了點。這個系列1.2好玩,至于三代根本就不是圣域了。




泰坦之旅: 古希臘羅馬時代的奇幻風(fēng)格動作ARPG, 從畫面來說泰坦之旅算是3D化很優(yōu)秀的游戲。但是美工實在不給力,雖然用了3D引擎,但給人的視覺感受還不如2D的暗黑2,此外打擊感就是個渣。不過首創(chuàng)的雙技能樹組合職業(yè)倒是蠻有特色。






后面玩過的還有很多,比如火炬之光系列,黑暗史詩系列(卡通風(fēng)格實在不喜歡),范海辛奇妙冒險等,不過已經(jīng)差不多10年的作品了就不說了。最近玩的比較多的是恐怖黎明,不過還是找不到當(dāng)初玩暗黑的勁頭了。



第一款正版游戲  -  星際爭霸


星際爭霸是我入手的第一款正版游戲. 購買的原因估計你們都猜不到是什么。電腦入手的第二天就想去淘游戲了,那時候買游戲可不像現(xiàn)在有大量的測評可以作為參考,我主要是以大軟,家游作為參考。記得價格好像是198還是298來著, 對于當(dāng)時的我可以算是一筆巨款。主要是被當(dāng)時的宣傳的“隨機地圖”打動的。要知道我們這種從FC游戲過來的玩家買游戲圖的是耐玩,F(xiàn)C卡帶多貴啊,好的都是300-400一張,心想有個隨機地圖多爽,劇情通關(guān)可以天天刷不一樣的地圖玩。




不可否認星際爭霸是個好游戲,第一款真正意義的電競游戲就是它,第一次讓中國玩家知道電競聯(lián)賽也是因為它。但不是好游戲就肯定適合我,我玩RTS根本沒天分,一直對這個游戲都只能算會玩,而且我玩它的時候我們那個小地方連網(wǎng)吧都還沒有出現(xiàn)。我玩了幾個月以后才出現(xiàn)了一個黑網(wǎng)吧,那時候還心血來潮和朋友一起去聯(lián)機星際,當(dāng)然是局域網(wǎng)了。我記得我去聯(lián)機的時候還有個花絮,網(wǎng)吧都沒聽說過星際爭霸,最后是我自己帶光盤去玩,可能有的同學(xué)會奇怪一張光盤怎么聯(lián)機,那時候連虛擬光驅(qū)都沒出現(xiàn)的。其實很簡單,當(dāng)年星際爭霸可以用一張光盤玩,另一臺電腦只需要最小安裝,有光盤的電腦當(dāng)主機就可以聯(lián)機了。大家可以想象一下,一款從來沒有在網(wǎng)吧出現(xiàn)過,畫面如此精致,每個種族區(qū)別如此之大的游戲會造成怎樣的轟動,可以說是周圍被圍得水泄不通,大人小孩都有,我的虛榮心得到莫大的滿足。



當(dāng)年所謂的網(wǎng)吧牌照都沒有,直接放幾臺電腦就行當(dāng)然了,星際爭霸并不是第一款即時戰(zhàn)略游戲,當(dāng)年的四大天王,沒玩過的也聽說過,  命令與征服和紅色警戒---腦洞大開的世界觀設(shè)定和獨特的經(jīng)濟體系,以及資料片“尤里的復(fù)仇”“共和國之輝”。帝國時代---文明升級、種田、不同文明獨特的兵種。魔獸爭霸---第一款引入英雄概念的RTS。不過私以為這個類型的巔峰還是星際爭霸。


PS:紅警系列的真人過場和BGM是印象最深的,特別是蘇聯(lián)陣營的“蘇維埃進行曲”。



當(dāng)年的rts游戲之火爆是現(xiàn)在的玩家無法想象的,不可否認現(xiàn)在的RTS的確是沒落了,但當(dāng)年可以算的上百花齊放,說幾款小眾但個人覺得還蠻好玩的吧。


紅警其實算是個蠻神奇的游戲,本身是命令與征服的資料片,記得當(dāng)年是叫紅警RA95,后來西木工作室2003年關(guān)閉,直到2008年,EA才重新推出了正統(tǒng)續(xù)作《紅色警戒3》。但紅警RA95才是我當(dāng)年玩的第一款即時戰(zhàn)略游戲。



橫掃千軍--最大的印象就是配置要求高,因為它是第一款3D即時戰(zhàn)略游戲,我的機子跑的那個卡啊。關(guān)鍵是當(dāng)年的3D也不成熟,畫面表現(xiàn)比2D的星際爭霸差的太遠了,不過3D視角的確給人帶來新意。



國家的崛起--微軟出品的一款類似帝國時代的RTS游戲,相比帝國時代,國家的崛起也是全3D游戲,不過畫面表現(xiàn)驚人,而且擁有更加宏大的世界觀,整個劇情故事貫穿遠古時代到信息時代八個歷史時期。



KKND(絕地風(fēng)暴)---印象最深的是這個游戲的中文版漢化比較徹底,還記得“OK,沒問題,我來搞定他”。



家園----超級難上手的一款RTS,后來出過家園2以及1的重制版。這個游戲我記得是在大軟上看見的介紹,當(dāng)年的最佳RTS,最新穎的地方就在于用三維空間的形式構(gòu)造地圖。但是3維控制真的很難上手,加上又沒有漢化,只能靠大軟的的攻略來幫忙,記得作者是楓葉一刀流,攻略寫的非常好。但是我還是沒能翻盤。


說個題外話,現(xiàn)在的科幻流行二維三維一直到十維空間,玩了3維的家園你才能體會每多一維對認知都是多么大的挑戰(zhàn),十維枉費我看了那么多科普書還是無法徹底理解。



神話:墮落之神 Myth: The Fallen Lords ---一款特別小眾的即時戰(zhàn)略游戲,也是爆難,全3D視角,不用收集資源,每關(guān)給你有限的兵種完成任務(wù),你必須將手頭的兵力用到極致。最爽的就是找個斜坡炸彈兵扔炸彈,要是只有一個通道就更爽了。




寫在最后


這篇文章的初衷打算回憶一下我的游戲之路,結(jié)果偏題偏的嚴重,說是回憶也算,說是介紹05年前的經(jīng)典游戲也算。一開始就停不下來,總覺得這款游戲也想說那款游戲也得提,后果就是內(nèi)容大大超過我的預(yù)計,估計這篇文章是無法寫完我想說的了,所以我將這篇文章改為系列,如果反響好我會繼續(xù)寫,希望大家不吝收藏幫我走一波,就這樣吧,下文我們再見。


【懷舊】萬字長文回憶70后老玩家的游戲印記   
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LV35功行圓滿
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