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何為糞?為何糞?《黑神話:悟空》BOSS設(shè)計(jì)個(gè)人評(píng)測(cè)    

家用電腦 09-19 14:13:57 78 0

大家好,我是波導(dǎo)終結(jié)者。

《黑神話:悟空》發(fā)售至今已近一個(gè)月,游戲的表現(xiàn)有目共睹。作為預(yù)購(gòu)+首批全成就玩家,以及骨灰級(jí)游戲玩家/視頻UP主,今天也來撰寫一篇自己的個(gè)人評(píng)測(cè),若視角可能與一般玩家有所不同,當(dāng)然是你說得對(duì)啦。

在游戲發(fā)售至今,聽到評(píng)論最多的一個(gè)字眼,就是“糞”。這個(gè)叫法當(dāng)然不是現(xiàn)在才開始的,但是因?yàn)橛螒驘岫忍?,而被濫用了。我甚至看到云玩家逮著虎先鋒和寅虎,說是糞怪的,簡(jiǎn)直是要把我笑死?!逗谏裨挘何蚩铡窇?zhàn)斗部分的糞主要有三個(gè)方面:視角,判定,機(jī)制。首先是視角,各種視野遮擋,角度不正常,視距不正常,鎖定異常等,已經(jīng)是家常便飯,甚至使得很多原本正常的BOSS,都會(huì)被人噴說是糞怪。

上上圖是打赤金戰(zhàn)車時(shí)的截圖,BOSS沖臉加噴火,加背靠墻,很容易就使視線被遮擋。就算沒有遮擋,也有很多人覺得視角不舒服。然而,當(dāng)我變身石猿之后,猛然發(fā)現(xiàn):視角正常了。原因是石猿較高,視角抬起之后,不再異常仰視,視距也拉遠(yuǎn)了。視角這個(gè)問題,是最簡(jiǎn)單可以解決,但又卻直觀影響玩家體驗(yàn)的。

視角同時(shí)還包含鎖定,鎖定更是令我覺得遺憾的地方:明明就差那么一點(diǎn),但就是這一點(diǎn)沒做好。百眼魔君是唯一一個(gè)讓我打了幾次,就決心不再練習(xí),洗點(diǎn)輪椅的BOSS,原因之一當(dāng)然就是各種空棍,這個(gè)是判定問題,稍后再聊。原因之二就是視角鎖定非常難受。百眼,亢金龍等長(zhǎng)形的怪物,會(huì)扭來扭去,而游戲非常死板的就將視角鎖定在它們的頭部,導(dǎo)致BOSS一扭,玩家的視角也就跟著不停的扭來扭去,非常難受。

還有,就是各種飛天、鉆地的BOSS招數(shù),一發(fā)招就啥也看不見,鎖定也丟了。那些體型巨大,又愛一屁股坐到玩家臉上的BOSS,更是災(zāi)難。從上面的圖,可以看出游科的掙扎,與經(jīng)驗(yàn)不足。BOSS飛天時(shí),視角鎖定到底跟不跟隨?若不跟隨,就等于BOSS消失,若跟隨,視角騎臉,玩家仍然是一團(tuán)黑。

所以,一部分BOSS游科采取了一些比較投巧的方式,即視角鎖定在BOSS的爪子上(當(dāng)然也有另一種可能,設(shè)計(jì)師不同)。這樣BOSS本體騎臉時(shí),玩家不至于老是直接被蒙滿整個(gè)屏幕。當(dāng)然,以實(shí)際效果來看,這種處理方式連治標(biāo)不治本都談不上。這種大型敵人和騎臉攻擊并不罕見,就算不想吸取伊蘇或者戰(zhàn)神的經(jīng)驗(yàn),好歹把視角調(diào)到變身石猿后的參數(shù),也就能緩解不少了。沒有必要強(qiáng)求天命人一定要以這么近的視角,鎖定出現(xiàn)在屏幕下方中間血條位置。

這是游戲的幸,也是不幸。幸運(yùn)的是,這點(diǎn)小問題無論是技術(shù)還是成本上,都很好解決,其實(shí)只需要積累一些視角調(diào)整的經(jīng)驗(yàn)。不幸的是,這點(diǎn)小問題卻非常影響玩家游戲體驗(yàn)。以伊蘇為例,主角位置并非被死板地限死在固定位置,視角也并非一定就是主角和BOSS之間的兩點(diǎn)一線。上圖是BOSS發(fā)動(dòng)大范圍橫斬之后的視角,由于橫向移動(dòng)劇烈,游戲自動(dòng)拉高了視角為俯視,玩家位于屏幕居中,保證了玩家和BOSS兩者視線的同時(shí),也不會(huì)來回晃動(dòng)玩家屏幕。BOSS騎臉等招式也有相應(yīng)解決方案,不再贅述。

再來說說判定問題,我看到有人吐槽說:游科你們?yōu)槭裁匆苍贐OSS身上放空氣墻?確實(shí)把我逗笑了。在我看來,游科并沒有正確的處理好BOSS的Hitbox(受擊判定)和碰撞體積。首先是受擊判定,特別是這種大型BOSS,搞個(gè)大一點(diǎn)的圓柱體,或者大概的幾個(gè)矩形也就算了。而游科卻把Hitbox做得太過精細(xì),著實(shí)的吃力不討好。比如上圖,我貼近BOSS一棍子劈下去,這一瞬間BOSS的手縮回去了,碰撞判定把我往外推了一下,沒有判定到,棍子落地之后正好離腳趾0.1mm,也沒判定到,空棍。

再來看另一個(gè)空棍王,百眼魔君。它的碰撞體積太精細(xì)了,精細(xì)到腳尖,導(dǎo)致玩家很勉強(qiáng)才能夠得著攻擊判定,BOSS稍一動(dòng),腳尖把玩家往外推一下,劈到兩條腿中間的空隙就空棍?!逗谏裨挘何蚩铡分写笮陀心_類BOSS均有此問題,受擊判定和碰撞判定均太嚴(yán)格于模型。正常情況下,應(yīng)該是受擊判定大一圈,碰撞判定在BOSS底盤中間縮小并形成一個(gè)實(shí)心區(qū)域,這樣玩家既不至于鉆到BOSS底下,又可以正常的接近,攻擊也不會(huì)落空。說白了,腳的受擊判定大一圈,但腳尖不要有碰撞體積,而是往回縮成一圈。

另一個(gè)典型就是魔將妙音,它跟百眼相比是另一個(gè)極端:頭不倒地時(shí),碰撞體積和受擊判定就只有腳尖。理論上,你不鎖定,打其他三只腳也可以,但明顯更不好命中。既然說到魔將妙音,仔細(xì)思考一下,是不是被玩家吐槽最多的糞怪,第三章占得最多呢?

核心原因,我個(gè)人認(rèn)為是,第三章的設(shè)計(jì)師,“借鑒”了其他游戲的BOSS。然而,不同游戲機(jī)制不同,把其他游戲BOSS的招式搬過來,不一定行得通。比如公認(rèn)的好幾只糞怪,我第一眼看到就認(rèn)出來了:從伊蘇搬過來的。各種亂七八糟的激光,光球,雷圈等,就換了個(gè)顏色而已。然而,伊蘇9擁有瞬防瞬閃機(jī)制,一旦成功就有好幾秒的無敵還能反復(fù)刷,黑猴卻沒有。

最后,我個(gè)人總結(jié)一下《黑神話:悟空》的幾個(gè)糞怪BOSS,以及相應(yīng)的改善方案。首當(dāng)其沖的就是大石敢當(dāng),就算趕工期也無法解釋。設(shè)計(jì)上,手上的晶石是弱點(diǎn),但游戲并沒有相應(yīng)的引導(dǎo),你好歹會(huì)呼吸燈發(fā)光吧?第二,BOSS的攻擊就兩招,耗時(shí)間又非常無聊。第三,就算我取消了自動(dòng)鎖定,游戲仍然會(huì)在兩只手和頭部之間來回鎖定,怎么設(shè)置都沒有用。第四,手砸下來之后,留給玩家的輸出時(shí)間太短,經(jīng)常蓄完棍或者跑到跟前,手舉起來了,又得等一輪。你要我打手底部的晶石,為什么自動(dòng)給我鎖定它的頭?為什么手放下來的時(shí)間那么短,三次只能打一次?我都不要求能設(shè)計(jì)出什么玩法了,哪怕手放下來的時(shí)間長(zhǎng)一些,不要亂鎖定視角,也就夠了。但就目前來看,足以載入史冊(cè)的糞BOSS。

第二,魔將蓮眼、妙音。從其他游戲里“借鑒”過來的怪,機(jī)制相差太大,照搬就必然出現(xiàn)問題。人家瞬防或者瞬閃一旦成功,就可以刷出幾十秒的無敵+子彈時(shí)間+倍傷,直到場(chǎng)上攻擊判定消失,你憑什么抄過來?不大改或者重做的話無解,妙音削數(shù)值反而帶來更多嘲諷。與其削數(shù)值或重做,不如給玩家一點(diǎn)反制余地,比如蓮眼連續(xù)光彈最后一下可以用攻擊或者棍花彈反,妙音雷陣可以引誘劈BOSS自己等。伊蘇BOSS長(zhǎng)時(shí)間大范圍的攻擊判定,是給你刷瞬防瞬閃用的,原樣抄過來卻缺乏反制手段,玩家就只能干躲,這才是糞的核心。

接下來就是集眾糞之所長(zhǎng)的百眼魔君。如果說大石敢當(dāng)是治好了也流不出口水的空糞殼一個(gè),百眼就是把各種糞都塞里面的絕對(duì)贏家。視角方面,扭來扭去惡心至極還動(dòng)不動(dòng)鉆地,亢金龍也差不多但好歹數(shù)值低;判定方面,我相信游戲并非故意在BOSS身上加空氣墻,只是受擊判定小了,碰撞判定大了,玩家被卡太外面,但我記得官方說過,100多號(hào)員工發(fā)售前都得自己通關(guān)一遍,難道沒人發(fā)現(xiàn)沒人提?機(jī)制嘛,到現(xiàn)在我都想不起來它有啥招式,也是一絕了。

接下來是王靈宮,其實(shí)它的數(shù)值不算高,招式本質(zhì)也不難,但是視角和視覺污染卻是一絕。踩Wheel的時(shí)候360度亂晃,你鎖定也不是,不鎖定也不是。二階段滿地的火,更是眼瞎加嚴(yán)重掉幀。其實(shí)從BOSS設(shè)計(jì)風(fēng)格上就可以感受到內(nèi)部團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該至少分了三個(gè)設(shè)計(jì)師,前兩章還可以,三四章“借鑒”導(dǎo)致一堆糞,五六章趕工先不說,視覺污染拉滿了。各種火焰加光效加塵土,動(dòng)不動(dòng)就把玩家的屏幕遮得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),再加掉幀。

順便一提,除了視線障礙外,第六章BOSS同質(zhì)化嚴(yán)重,比如碧臂螂這招三連飛刀,用幾次了都,換皮都懶得換嗎?這個(gè)BOSS沒那么糞,但是視線污染一樣嚴(yán)重,再加上獨(dú)有的聽覺污染:八戒你能不能住嘴?!我是關(guān)了耳機(jī)打過去的。而六章那幾個(gè)鹿牛犀,近戰(zhàn)攻擊都是同一套動(dòng)作,好歹能用趕工解釋過去。

璧水金睛獸,比較特殊的一個(gè)BOSS。攻擊頻率高,動(dòng)得快撲得遠(yuǎn),結(jié)合視角鎖定,玩家晃得暈。偏偏場(chǎng)地全是火,玩家想冷靜下來接招都沒辦法。這里我倒是研究了一下,它轉(zhuǎn)屬性與血量無關(guān),是跟著場(chǎng)地轉(zhuǎn)的。場(chǎng)地1有一半的火,比較好打;場(chǎng)地2里有冰,也好打。打到殘血再進(jìn)全是火的場(chǎng)地3就行。覺得難打的應(yīng)該是過早進(jìn)入場(chǎng)地3了。

還有一些個(gè)人不是很喜歡,但沒那么糞的,比如八戒泥形態(tài),火焰山土地等。這種一團(tuán)黑或者一團(tuán)亮的BOSS本來視覺上就難受,偏偏又都會(huì)帶上較長(zhǎng)時(shí)間的沖撞、飛天等半無敵狀態(tài)(并非絕對(duì)無敵,但很難輸出)。

還有就是初音未來海上僧,以及無量蝠等了,這個(gè)也無需多言。本篇主要是聊BOSS的,小怪的話玩過的基本意見都一樣。除了零幀起手?jǐn)?shù)值高,遠(yuǎn)程,飛兵,天花板偷襲等都很惡心。但小怪好歹能隱身跑路,雖然我也被浮屠牢惡心壞了,過了也就過了。

最后,聊一下一些因?yàn)殡y度或者數(shù)值較大,而被誤傷的BOSS?;⑾蠕h,寅虎,青背龍,小黃龍等都挺冤枉的,也有人劈棍被躲了就開始說二郎神讀指令。玩家一下子涌入太多,糞怪,讀指令等名詞被嚴(yán)重濫用。

總的來看,視角、受擊、碰撞判定導(dǎo)致的問題不難解決,視線遮擋、濫用光影也好調(diào)整,因?yàn)檫@些問題導(dǎo)致的糞怪,算是吃了制作組經(jīng)驗(yàn)不足的虧吧。非重制不可的,主要還是大石敢當(dāng)和第三章幾個(gè)“借鑒”機(jī)制怪。建議游科把設(shè)計(jì)三、四章“借鑒”BOSS的設(shè)計(jì)師,拉去給視角、判定做微調(diào),跳臉、大范圍橫移、鉆地飛天這三種手動(dòng)調(diào)一下視角,不要無腦兩點(diǎn)一線鎖定遮玩家屏幕。你愛抄伊蘇的BOSS,借鑒伊蘇的處理方式也就可以了。糞BOSS重制或者DLC新BOSS的設(shè)計(jì),還是交給其他設(shè)計(jì)師吧。

感謝大家的觀看,我們下期再見。

何為糞?為何糞?《黑神話:悟空》BOSS設(shè)計(jì)個(gè)人評(píng)測(cè)   
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