▲ AMD 推出的 FidelityFX Super Resolution 技術(shù) 簡(jiǎn)稱 FSR,是一款非常普惠性的技術(shù),只要游戲支持 FSR,無(wú)論你是 A 卡還是 N 卡,還是 I 卡,都能獲得非常出色的性能提升,
FSR 1.0 技術(shù)的本質(zhì),是空間算法提升畫面流暢度 + 機(jī)器深度學(xué)習(xí)優(yōu)化提升畫面的銳利度,是針對(duì)單幀畫面進(jìn)行操作的技術(shù)。空間算法的本質(zhì),就是采用當(dāng)前游戲分辨率更低級(jí)別的分辨率,通過特殊優(yōu)化的算法,讓畫面在較小損失的情況下,獲得更為出色的游戲流暢度體驗(yàn)。不過隨著 FSR 縮放檔位的開大,畫面的清晰度跟銳利度不可避免的下降——這表現(xiàn)為,F(xiàn)SR 開啟到 FSR 平衡,或者 FSR 最快模式下,畫面會(huì)不可避免的越來越模糊,可以說,這是一種以畫質(zhì)換流暢度的空間技術(shù)。
▲ 能不能做到畫質(zhì)提升與流暢度提升兼得呢?這是廣大玩家的需求,也是 AMD 等技術(shù)大廠要不斷努力的方向,因此,AMD 推出了全新的 FSR 2.0 技術(shù)。
與 FSR 1.0 技術(shù)的空間算法不同,F(xiàn)SR 2.0 在原先空間算法的基礎(chǔ)上,引入了時(shí)間算法,采用更低級(jí)別分辨率的多幀利用經(jīng)過頂尖科學(xué)家的人工優(yōu)化時(shí)空算法,實(shí)現(xiàn)多幀合一的超采樣算法,進(jìn)而提升畫面流暢度與更為清晰的畫面。
更為特別的 FSR 2.0 技術(shù)跟 FSR 一樣,無(wú)需特別的運(yùn)算單元,就算 RX400 系列與 GTX1000 系列以及最新推出的 i 卡都可以使用。
根據(jù) AMD 官方的說明書,AMD 覺得通過科學(xué)家人工優(yōu)化的的算法,并不會(huì)比通過機(jī)器深度學(xué)習(xí)的效果差。
▲ 未來會(huì)適配這些游戲,比起首發(fā)的時(shí)候圈定 12 款游戲有了很大幅度的增加。
▲ FSR 2.0 剛登場(chǎng)的時(shí)候,第一個(gè)支持 FSR 2.0 的游戲是《死亡循環(huán)》。
▲ FSR 2.0 之前預(yù)支持列表里有《模擬農(nóng)場(chǎng)22》,隨著 3A 大作的不斷推出,在原先預(yù)支持 12 款游戲的基礎(chǔ)上,增加了《戰(zhàn)神 4》、《小緹娜的奇幻之地》,我們來看看這幾款游戲適配 FSR 2.0 之后,會(huì)帶來什么樣的畫質(zhì)與流暢度提升。
▲ CPU 選擇 AMD 更具性價(jià)比的 8C 16T 的 5700X,這款 CPU 是 B2 步進(jìn),擁有更為出色的功耗、溫度控制,以及更強(qiáng)的性能,很多網(wǎng)友實(shí)測(cè)比 5800X 超頻能力還強(qiáng)。
5700X 的外包裝還是一如既往的 Zen 3 風(fēng)格。
▲ 內(nèi)里包含 5700x 、貼紙、說明書、重要提示書。
▲ 5700X 也算最后一代的 AM4 架構(gòu) CPU 了,下一代的 AM5 就不是這個(gè)造型了。
▲ 顯卡用藍(lán)寶石 RX6750XT 超白金 OC 版,6750XT 是 AMD 全新迭代升級(jí)的顯卡,最顯著特征就是無(wú)礦卡風(fēng)險(xiǎn),并且核心頻率跟顯存頻率都得到了提升,性能比 6700XT 會(huì)更強(qiáng)些。
▲ 內(nèi)里配件包含顯卡本體,以及顯卡支撐架,說明書、質(zhì)??ā?
▲ 藍(lán)寶石 RX6750XT 超白金 OC 的外觀秉承著超白金家族的整體外觀,不過跟 6950XT 超白金相比,風(fēng)扇有了改變,6750XT 超白金采用的是飛翼軸流風(fēng)扇,中間會(huì)小點(diǎn),兩側(cè)的會(huì)大點(diǎn)。
▲ 6750XT 超白金 OC 的厚度為 3 槽,非常的厚,6750XT 超白金的散熱規(guī)模非常巨大,所以散熱非常出色。
▲ 8+8 pin 的顯卡外接供電口。
▲ 貫通式的背板,沒有 PCB 的地方都做了鏤空處理,以增強(qiáng)顯卡的散熱性能。
▲ CPU-Z 與 GPU-Z 驗(yàn)證展示。
▲ 為了更有普遍性以及大家可以極低難度的復(fù)現(xiàn),本次測(cè)試不對(duì) CPU 、顯卡進(jìn)行超頻,只是開啟 SAM 技術(shù)。
▲ 首先測(cè)試的游戲是《死亡循環(huán)》這款游戲作為第一款支持 FSR 2.0 的游戲,優(yōu)化幅度非常出色,不僅僅是開啟 FSR 2.0 質(zhì)量模式(0.5 銳度)后畫面變得更加流暢,有 20~27% 左右的流暢度提升,更關(guān)鍵的是下面的實(shí)測(cè)截圖對(duì)比。
▲ 通過實(shí)測(cè)游戲截圖并且局部放大到 214% ,我們可以看到 FSR 2.0 利用了經(jīng)過科學(xué)家人工優(yōu)化的算法,讓畫面的鋸齒感更低,圖像更為清晰、平滑。
▲ 模擬農(nóng)場(chǎng)22 也支持 FSR 2.0 了,作為最新的模擬經(jīng)營(yíng)類大作,開啟 FSR 2.0 質(zhì)量模式(0.5 銳度)后,畫面的流暢程度也得到了 20% 的提升。
▲ 在同一地點(diǎn)截圖,放大到 214% 做局部對(duì)比,可以發(fā)現(xiàn) FSR 2.0 質(zhì)量模式(0.5 銳度)把原先最高模式下的分段式線條修復(fù)了,整個(gè)農(nóng)具的造型更加圓潤(rùn),沒有原先的突兀感。FSR 2.0 質(zhì)量模式的頂尖科學(xué)家人工優(yōu)化的時(shí)空算法,讓游戲體驗(yàn)感更加出色。
▲ 戰(zhàn)神4 作為一款 PS4 移植游戲,目前優(yōu)化還不是很到位 FSR 2.0 帶來的流暢度提升不太明顯,后續(xù)隨著索尼跟 AMD 的優(yōu)化,想必會(huì)帶來更為出色的游戲流暢度提升。
▲ 對(duì)比 FSR 2.0 質(zhì)量模式 (0.5 銳度)最高特效的游戲截圖對(duì)比,F(xiàn)SR 2.0 質(zhì)量模式帶來的光影效果會(huì)更加明顯點(diǎn),草會(huì)更加有真實(shí)感跟層次感,讓畫面更銳利。
▲ 小緹娜的奇幻之地,跟無(wú)主之地3 十分相近,甚至我懷疑就是 DLC 拆單賣........它支持最新的 FSR 2.0 技術(shù),開啟質(zhì)量模式(0.5 銳度)之后,可以看到游戲的流暢度提升在 19~34% 之間,提升幅度非常明顯。在 2K 分辨率下 開啟 FSR 2.0 質(zhì)量模式,就可以非常流暢的運(yùn)行這款游戲啦。
▲ 通過同一場(chǎng)景截圖放大 259% 做局部對(duì)比,可以看到 FSR 2.0 比起最高特效在地毯的渲染上會(huì)有更加平滑的效果,雕像底部的光影會(huì)更加亮眼,更加醒目,畫面的對(duì)比度會(huì)更加出色。FSR 2.0 獨(dú)特的人工優(yōu)化時(shí)空算法,會(huì)讓游戲在更加順暢的同時(shí),擁有更為出色的畫面銳利跟對(duì)比度。
▲ 通過四款游戲的實(shí)測(cè),以及畫面截圖對(duì)比,可以看到開啟 FSR 2.0 質(zhì)量模式(0.5 銳度)的情況下,除了讓畫面更為流暢之外,畫面的銳利度跟平滑度都得到了提升,優(yōu)化出色的死亡循環(huán)、小緹娜的奇幻之地、模擬農(nóng)場(chǎng)22 甚至比原生畫面更為平滑、順暢,物體構(gòu)建更為真實(shí),就算是還在優(yōu)化路上的戰(zhàn)神4,也通過畫面截圖對(duì)比發(fā)現(xiàn) FSR 2.0 開啟后,畫面更加銳利,陰影的效果更為真實(shí)些,畫面也更加流暢。
最最關(guān)鍵的是, FSR 2.0 技術(shù)同樣具有普惠性,無(wú)論是 A卡、N卡,還是 I 卡,都可以享受到 FSR 2.0 帶來的游戲體驗(yàn)提升。相信,隨著 FSR 2.0 技術(shù)獲得更多的游戲支持后,大家的游戲體驗(yàn)會(huì)越來越好。